Menu
News
EkBis
New Economy
Kabar Finansial
Sport & Lifestyle
Government
Video
Indeks
About Us
Social Media

Gamifikasi di Tengah Pandemi Covid-19: Membuat Belajar Terasa Seperti Bermain

Gamifikasi di Tengah Pandemi Covid-19: Membuat Belajar Terasa Seperti Bermain Kredit Foto: Istimewa
Warta Ekonomi, Jakarta -

Covid-19 memang telah menggeser hampir seluruh aktivitas sosial masyarakat. Tidak hanya anak sekolah yang “dipaksa” harus belajar dari rumah, para pekerja pun dituntut untuk tetap produktif menyelesaikan tugas-tugas kantornya selama working from home

Namun, belajar secara daring ternyata bukan tanpa kendala. Selain sulitnya koordinasi, akses internet yang kurang memadai juga membuat proses pembelajaran jadi terasa makin sulit. Masalah bertambah ketika guru hanya mengandalkan media belajar iLearning yang itu-itu saja. Akibatnya, murid lama-lama merasa bosan.Baca Juga: Dear Habib Rizieq, Kalau Benar Positif Covid-19 Ayo Cepat-Cepat Laporkan

PJJ secara tidak sadar juga telah “merampas” kehidupan guru dan murid—bahkan orang tua. Akibatnya, engagement antara pengajar dan siswanya menurun drastis. Dengan tekanan yang cukup besar, bukan tidak mungkin hal ini akan menimbulkan rasa frustrasi bagi setiap pihak yang terlibat.

Dengan berbagai tantangan yang ada, guru dituntut untuk menghadirkan suasana pembelajaran jarak jauh yang tidak hanya efektif, tetapi juga menyenangkan. Beruntung sekarang sudah banyak teknologi berbasis gamifikasi atau game based learning sehingga kegiatan PJJ bisa lebih maksimal.

Gamifikasi sendiri artinya penerapan prinsip-prinsip dan elemen struktural game (permainan) pada berbagai aktivitas. Dalam konteks pendidikan, game bisa menjadi wadah yang menarik bagi para murid untuk belajar banyak hal dengan cara yang menyenangkan.

Tidak sedikit game yang mempromosikan cara berkomunikasi, koordinasi, atau bahkan persaingan antarpemain. Sebagian lainnya bahkan mengandung narasi berkualitas yang secara tidak langsung akan mengasah daya kreativitas dan imajinasi pemainnya (siswa).

Pendekatan belajar dengan menyelipkan unsur permainan seperti problem solving, mendongeng (story telling), kompetisi, reward and punishment, dan sebagainya terbukti telah meningkatkan minat belajar murid selama proses PJJ. Berkat gamifikasi, guru pun bisa lebih maksimal dalam menyampaikan materi dan mencapai tujuan belajar. 

Kahoot! dan Starbucks: Contoh Suksesnya Gamifikasi dalam Kehidupan Sehari-hari.

Salah satu contoh penerapan gamifikasi dalam dunia pendidikan adalah Kahoot! Platform ini memungkinkan guru dan murid terhubung dalam pembelajaran jarak jauh  lewat media dan metode belajar yang seru dan tidak biasa.

Kahoot! memungkinkan murid belajar layaknya sedang bermain. Dengan fitur-fitur terbaiknya, tidak heran jika aplikasi ini menjadi andalan bagi jutaan guru dan murid di seluruh penjuru dunia selama distance learning.

Contoh lain dari suksesnya gamifikasi di dunia bisnis adalah loyalty program dari Starbucks. Dengan mengadaptasi konsep gamifikasi, perusahaan pun bisa lebih mudah memberikan rewards kepada konsumen dengan cara yang fun. 

Inilah yang membuat konsumen tetap setia kepada Starbucks. Tidak peduli berapa mahal harga satu cup kopi yang harus dibayarnya.

Di Indonesia sendiri, penerapan gamifikasi masih menemui banyak kendala. Selain akses internet yang belum merata, SDM dengan kualifikasi di bidang ini juga terbilang masih sangat terbatas. Padahal SDM yang berkualitas adalah kunci sukses terwujudnya gamification di segala bidang, tak terkecuali pendidikan.

Melihat tantangan ini, BINUS University sebagai universitas yang unggul di bidang TI pun turut berperan dengan menghadirkan program studi di bidang yang relevan, yakni Game Application and Technology.

Jurusan ini memberi kesempatan kepada mahasiswa untuk menguasai pengetahuan dan keahlian solid, salah satunya seputar gamification, yang kelak akan sangat dibutuhkan di dunia industri.

Fredy Purnomo, selaku dekan School of Computer Science BINUS University menjelaskan, Game Application and Technology di BINUS University tidak hanya fokus pada disiplin ilmu yang berkaitan dengan gaming. Mahasiswa juga akan dibekali dengan softskill lain seperti kemampuan berkomunikasi efektif, critical thinking, dan problem solving sehingga mereka dapat bersaing di level nasional maupun global. 

"Hal tersebut diwujudkan melalui penandatanganan kerja sama antara BINUS dengan China-ASEAN Mobile Internet Industry Alliance (CAMIA)—salah satu industri game terbesar di dunia—untuk menyelenggarakan acara bertajuk Game Networking China Indonesia," jelas Fredy, di Jakarta, Sabtu (28/11/2020).

Mau Berita Terbaru Lainnya dari Warta Ekonomi? Yuk Follow Kami di Google News dengan Klik Simbol Bintang.

Editor: Vicky Fadil

Bagikan Artikel: